၁။ ဤဝက်ဘ်ဆိုက်သည် အတိအကျအားဖြင့် မည်သည့်အရာဖြစ်သနည်း။ ၎င်းသည် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ စမ်းသပ်မှုတစ်ခုလား။
၎င်းသည် ဆေးခန်းသုံး စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ စမ်းသပ်မှုမဟုတ်ပါ။ ၎င်းသည် ထောက်လှမ်းရေးတိုက်ပွဲတွင် ကျယ်ပြန့်သော အတွေ့အကြုံများမှတစ်ဆင့် တီထွင်ထားသော ကိုယ်ပိုင်နည်းလမ်းကို အခြေခံသည့် ဆုံးဖြတ်ချက်ချသည့်ဂိမ်းနှင့် ဆင်ခြင်တုံတရား လေ့ကျင့်ခန်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ရည်ရွယ်ချက်မှာ ဖိအား သို့မဟုတ် အန္တရာယ်အခြေအနေများအောက်တွင် ကောင်းခြင်းနှင့်ဆိုးခြင်းကို ခွဲခြားသိမြင်နိုင်စွမ်းနှင့် အကောင်းဆုံးဆုံးဖြတ်ချက်ချနိုင်စွမ်းကို အကဲဖြတ်ရန်ဖြစ်သည်။
၂။ စမ်းသပ်မှုများက ဘာကြောင့် ဒီလောက်ခက်ခဲရတာလဲ။
ကျွန်ုပ်တို့၏ စမ်းသပ်မှုများသည် လက်တွေ့ဘဝကို ထင်ဟပ်ပြသပြီး စံပြပုံစံကို မဟုတ်ပါ။ ဘဝတွင် မှားယွင်းသော ဆုံးဖြတ်ချက်များသည် အကျိုးဆက်များ ရှိပြီး တစ်ခါတစ်ရံ ပြန်လည်ပြင်ဆင်၍မရနိုင်ပါ။ ဘဝနှင့် အလုပ်အကိုင်များစွာကဲ့သို့ ခက်ခဲစေရန် ဤအခြေအနေများကို ကျွန်ုပ်တို့ ဖန်တီးခဲ့ခြင်းဖြစ်သည်၊ အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော် အန္တရာယ်သည် လက်တွေ့ဖြစ်သည်ဟု ခံစားရသောအခါ သတိထားခြင်းကို အကောင်းဆုံးသင်ယူနိုင်သောကြောင့်ဖြစ်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ စမ်းသပ်မှုများကို သင်အောင်မြင်နိုင်ပါက လက်တွေ့ကမ္ဘာရှိ ထောင်ချောက်များကို ကျော်လွှားနိုင်ရန် တစ်လှမ်းပိုနီးစပ်သွားပါပြီ။
၃။ စမ်းသပ်မှုအပြီးတွင် ရှင်းပြချက်များ ဘာကြောင့်မရတာလဲ။
ဘဝက သင်ရွေးချယ်ပြီးနောက် အသုံးပြုသူလက်စွဲ သို့မဟုတ် ရှင်းပြချက်များကို အမြဲတမ်း ပေးလေ့မရှိပါ။ သင်သည် ရလဒ် (အကျိုးဆက်) ကို ရရှိမည်ဖြစ်ပြီး ကျန်သည်မှာ သင်၏ ကိုယ်ချင်းစာတရားနှင့် ဆင်ခြင်တုံတရားပေါ်တွင် မူတည်သည်။ ရှင်းပြချက်များမရှိခြင်းက သင့်ကို ဂိမ်းသို့ ပြန်သွားရန်၊ ဝေဖန်ပိုင်းခြားတွေးခေါ်ရန်နှင့် သင်မည်သည့်နေရာတွင် မှားယွင်းခဲ့သည်ကို ကိုယ်တိုင်ရှာဖွေရန် တွန်းအားပေးသည်။ ၎င်းသည် သင်၏အတွင်းစိတ်အိမ်မြှောင်ကို လေ့ကျင့်ရန် တစ်ခုတည်းသော တကယ့်နည်းလမ်းဖြစ်သည်။
၄။ ဤဆုံးဖြတ်ချက်ချသည့် ဂိမ်း-စမ်းသပ်မှုများသည် မည်သူ့အတွက် ရည်ရွယ်သနည်း။
ခြွင်းချက်မရှိ လူတိုင်းအတွက်:
- ကလေးများနှင့် လူငယ်များအတွက်: သတိထားတတ်ရန်နှင့် အခြားသူများက ၎င်းတို့၏ ကိုယ်ချင်းစာတရားကို „ချေးယူ” ခွင့်မပြုရန်။
- ပညာရှင်များ (တရားရေး၊ စစ်တပ်၊ ရဲ၊ ထောက်လှမ်းရေး၊ နိုင်ငံရေး) အတွက်: အကန့်အသတ်ရှိသော အခြေအနေများတွင် ၎င်းတို့၏ သမာဓိနှင့် ဆင်ခြင်တုံတရားကို စမ်းသပ်ရန်။
- သာမန်လူများအတွက်: အလုပ်တစ်ခု သို့မဟုတ် သာမန်အခြေအနေတစ်ခုတွင်ပင် ခဏတာ ပေါ့ဆမှု သို့မဟုတ် မှားယွင်းသော ဆုံးဖြတ်ချက်သည် ဘေးအန္တရာယ်ကို ဖြစ်စေနိုင်သောကြောင့်ဖြစ်သည်။
၅။ „ကိုယ်ပိုင်နည်းလမ်း” ဆိုသည်မှာ ဘာကိုဆိုလိုသနည်း။
သတ်မှတ်ထားသော အဖြေများ (အဖြူ/အမည်း) ရှိသည့် စံစမ်းသပ်မှုများနှင့်မတူဘဲ ကျွန်ုပ်တို့၏ ဂိမ်း-စမ်းသပ်နည်းလမ်းသည် လက်တွေ့ဘဝ၏ ရှုပ်ထွေးမှုများကို ပုံဖော်ထားသည်။ သင်ရရှိသော ရွေးချယ်စရာများကို ကျယ်ပြန့်သော ရွေးချယ်စရာများမှ ကျပန်းရွေးချယ်လေ့ရှိသည်။ တစ်ခါတစ်ရံတွင် သင်သည် „ပြီးပြည့်စုံသော” ရွေးချယ်စရာတစ်ခုမျှ ရှိမည်မဟုတ်ဘဲ၊ ဆိုးရွားသော ရွေးချယ်စရာများထဲမှ အကောင်းဆုံးလမ်းကို အသိအမှတ်ပြုပြီး ရွေးချယ်ရန် ကိုယ်ကျင့်တရားနှင့် ဉာဏ်ရည်ဉာဏ်သွေးဆိုင်ရာ ခွန်အားရှိရမည်။
၆။ စမ်းသပ်မှုရလဒ်များကို တရားဝင်အကြံပြုချက်အဖြစ် အသုံးပြုနိုင်ပါသလား။
မရပါ။ ရလဒ်များကို အာမခံချက်မရှိဘဲ ပေးထားပြီး ပညာရေးနှင့် ဂိမ်း-စမ်းသပ်မှုမှတစ်ဆင့် ကိုယ်တိုင်အကဲဖြတ်ရန် ရည်ရွယ်ပါသည်။ ၎င်းတို့သည် သင့်ပိုင်ဆိုင်ပြီး ထိုအချိန်က သင်၏ကိုယ်ပိုင် ဆုံးဖြတ်ချက်ချနိုင်စွမ်းကို ထင်ဟပ်ပြသသည့် မှန်တစ်ချပ်အဖြစ် ဆောင်ရွက်ပါသည်။
၇။ အမှတ်နည်းရင် ဘာလုပ်ရမလဲ။
အမှတ်နည်းခြင်းသည် ပြစ်ဒဏ်မဟုတ်ဘဲ သတိပေးချက်တစ်ခုဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် ထိုအချိန်က သင်၏သတိထားမှု ပျက်ကွက်ခဲ့ကြောင်း ဆိုလိုသည်။ ၎င်းသည် အသေးစိတ်အချက်အလက်များကို ပိုမိုဂရုပြုရန်၊ သင်၏ကိုယ်ချင်းစာတရားကို နားထောင်ရန်နှင့် သင့်ပတ်ဝန်းကျင်ရှိ အန္တရာယ်လက္ခဏာများကို လျစ်လျူမရှုရန် လိုအပ်ကြောင်း အချက်ပြမီးဖြစ်သည်။
၈။ ကလေးများကို ကစားရင်း စမ်းသပ်ရန် အဘယ်ကြောင့် အရေးကြီးသနည်း။
အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော် သင်သည် ၎င်းတို့ဘေးတွင် ၂၄/၇ မရှိနိုင်သောကြောင့်ဖြစ်သည်။ အင်တာနက်၊ ပတ်ဝန်းကျင်နှင့် ခေတ်မီကမ္ဘာသည် အဆိုးမြင်လွှမ်းမိုးမှုများဖြင့် ပြည့်နှက်နေသည်။ ဤအခြေအနေများမှတစ်ဆင့် ကိုယ်တိုင်ဆုံးဖြတ်တတ်ရန် သင်ယူသောကလေးသည် မိဘများမရှိသည့်တိုင် ၎င်း၏ကိုယ်ချင်းစာတရားက ညွှန်ကြားသည့်အခါ „မလုပ်ပါ” ဟု ပြောတတ်မည့် ကလေးဖြစ်သည်။